procedurnaya-animaciya-personazha

Как создать анимацию процедурно?

Анимируем танцующего персонажа процедурно - легко!

Опубликовано 6 лет назад. Автор Вадим Беседин

Создание привлекательной анимации персонажей вручную требует определённых знаний и навыков на получение которых нужно затратить некоторое время. А используя процедурный подход, другими словами - простые формулы, каждый независимо от имеющегося опыта, сможет создать анимацию персонажа. Именно этим мы и займёмся в данном уроке используя MAYA - самую популярную программу для создания анимации и персонажа Рэй от онлайн школы CGTarian.

Теория, не пугайтесь - всего одна простая формула с пояснениями!

Коротко - если взять любую из функций Синус или Косинус (мы берём Синус) эта функция выдаёт волну, вверх и вниз, и вверх и вниз и т.д. Смотрите рисунок 1, красная линия.

Вот эти “вверх и вниз“ мы будем использовать чтобы анимировать персонажа, двигая его тело, ноги и руки, вверх и вниз.

Вот и всё. Всё просто!

sinus-01.png

Рисунок 1

Приступаем к созданию анимации

Находим музыку

Скачиваем понравившеюся нам музыку. В этом уроке мы будем использовать музыку в стиле регги.
Регги музыку в WAV формате можно скачать тут: https://goo.gl/vVGXJa
Темп данной музыки 88 ударов в минуту (или 88 bpm - Beats Per Minute)

Другую музыку вы можете найти и скачать в MP3 формате тут: https://goo.gl/wGXdZf
Для скачивания музыки нажмите кнопку на плеере “DOWNLOAD PREVIEW”. Темп данной музыки указан на этой странице справа.

(Вы можете использовать любую другую музыку, в таком случае далее в формулах используйте значение темпа (bpm) вашей музыки, а не то что указано в уроке.)

Конвертируем скачанный mp3 файл в wav формат.
(это можно сделать онлайн, тут: https://goo.gl/s9wAoC)

Подготавливаем MAYA сцену

Идём в меню Windows > Settings/Preferences > Preferences
В появившемся окне идём в раздел Settings и устанавливаем Time: NTSC (30 fps)

proc-pic-01.png

Далее идём в раздел Time slider и вводим:

  • Playback start/end: 1 - 600
  • Animation start/end: 1 - 600
  • Height: 4x
  • Playback speed: Real-time [30 fps]
proc-pic-03.png

Далее через меню File > Import, импортируем wav файл в программу MAYA.
Кликаем правой кнопкой на зелёной, звуковой волне на таймлайне и идём в Sound > reggae_by_redlionproduction_preview и нажимаем на квадратик опций. После чего в открывшемся Attribute Editor’e в поле Source Start вписываем 695, чтобы сдвинуть начало музыки на 695 кадров, тем самым пропустив её вступление и передвинув её сразу к куплету.

Анимируем персонажа

Скачиваем персонажа Рэй тут: http://www.cgtarian.ru/ray
и открываем его в программе MAYA, через меню File > Open
(Вы можете использовать любого другого персонажа, в таком случае далее в формулах используйте названия контроллеров вашего персонажа, а не те что указаны в уроке.)

proc-pic-05.png

Открывшейся персонаж будет находится в стандартной Т позе.

Используя инструменты вращения (Rotate) и перемещения (Move) ставим персонажа в первоначальную позу танца. Для этого берём один из инструментов Move или Rotate, отмечаем любой из контрольных объектов персонажа (тонкие проволочки вокруг персонажа) и перемещаем либо вращаем его до получения нужной позы.

(подробно это показано тут: https://goo.gl/vmE4oh)

proc-pic-06.png

Выставить персонажа в первоначальную позу танца важно, так как именно из этой позы мы будем его анимировать, создавая формулами циклические движения частей его тела в пределах этой позы.

Например, циклическое вращение руки на 15 градусов вверх и вниз будучи в Т позе, ничего не означает,

proc-pic-07.png

а вот такое же вращение будучи в позе танца, похоже на движение в танце.

proc-pic-08.png

И так наш персонаж в позе и мы готовы написать нашу первую формулу, в MAYA они называются Expressions или по русски Выражения.

Выделяем контроллер правой стопы, который называется “ray_ac_rt_footIK” и идём в меню Windows > Animation Editors > Expression Editor
И в окно Expression вписываем такое выражение: ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time);
и нажимаем кнопку Create. Так мы создадим выражение и применим его к нашей сцене.

proc-pic-09.png

В этом выражении:

ray_ac_rt_footIK.translateY - это значение канала вертикального перемещения “translateY” у контроллера стопы “ray_ac_rt_footIK”

sin(time) - это функция Синус, в которую в качестве изменяющегося значения подставлено переменная time, которая из себя представляет время в секундах (прошедшее от начала анимации в MAYA сцене).

Из теории выше мы знаем что выдаёт функция sin - это плавающие значения от -1 до +1.

От 0 до 1 и обратно до нуля за 1 Пи. Потом от 0 до -1 и обратно до нуля тоже за 1 Пи.

Один целый цикл от 0 до +1, до 0, до -1, и обратно до 0 за 2 Пи.

Теперь давайте разберём что даёт переменная time.

Time это время в секундах, прошедшее от начала анимации в MAYA сцене. А при частоте анимации 30 кадров секунду это значит что, когда головка воспроизведения анимации находится в нулевом кадре, time передаёт 0 (ноль), а когда головка находится в 30-ом кадре, time передаёт 1 (так как при частоте 30 кадров в секунду, 30-ый кадр наступает при прохождении 1-ной секунды). Вот какие значение переменная time будет выдавать на разных кадрах:

Номер кадра Значение time
0 0
10 0.334
20 0.667
30 1
45 1.5
60 2
90 3

Значит наше выражение

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time);

будет двигать стопу вверх и вниз от -1 до +1.

В нулевом кадре стопа никуда не поднимется и будет в 0 (в канале Translate Y)

При прохождении 3.14 секунд, одного Пи (это примерно в 94 кадре) стопа сделает подъём от 0 до +1 и опуститься обратно на 0. При прохождении следующих 3.14 секунд, одного Пи (это за ещё примерно 94 кадра) стопа опуститься до -1 и поднимется обратно к 0.

И этот цикл будет повторяться бесконечно до окончания анимации.

Полный цикл одного движения за 188 кадров это очень медленно и точно не в ритм нашей музыки. Давайте сделаем в ритм. Для этого нам нужно высчитать сколько кадров между каждым битом музыки (сколько кадров между ударами ритма)?

И это мы высчитаем легко. Берём скорость анимации (30 кадров в секунду), в минуте 60 секунд, значит умножаем 30 на 60 и получаем сколько кадров проходит за минуту, получается 1800. Теперь наши 1800 кадров в минуту делим на темп музыки 88 ударов в минуту и получаем число кадров между каждым ударом ритма, и это 22.454.

Теперь мы сделаем следующее:
Умножим time на 3.1415927 и получим один полуцикл 1 секунду:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time * 3.1415927);

Дополняем выражение и нажимаем кнопку Edit. Так мы обновим выражение и применим его к нашей сцене. Далее после каждого изменения выражения обязательно нажимайте Edit.

Умножим это всё на 30 (частоту кадров нашей анимации) и получим полуцикл за 1 кадр:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time * 3.1415927 * 30);

Разделим всё на 22.454 (количество кадров в одном бите музыки) и полуцикл за 1 бит музыки или в ритм, но в 2 раза медленнее:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time * 3.1415927 * 30 / 20.455);

Ну вот ритмичность (хоть и в пол скорости) мы получили. Но удары происходят не когда стопа достигает верха и низа амплитуды, а по её центру. И это мы можем просто сдвинуть добавляя небольшие значения к time.

Путём проб, добавляя 0.2, 0.5, 1.0 и далее я подобрал нужное нам число 2.

(Если у вас ритм музыки не 88, то ваше число будет другим. Просто вводите небольшие значения и смотрите как себя ведёт анимация. На данный момент нужно чтобы удары в ритм происходили внизу и вверху.)

Теперь наше выражение выглядит так:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin(time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2);

Далее нам нужно чтобы удары в ритм происходили не вверху и внизу, а только внизу. Это просто в 2 раза быстрее. Умножаем всё на 2. Для этого заключаем всё выражение в скобки и умножаем его на 2:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin((time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2 ) *2);

Ну вот, движение происходит точно в ритм, но нога проваливается ниже пола. Поправить это можно добавив сдвиг к амплитуде движения и добавляется он за скобками, путём добавления значений. Добавляем +1 и стопа начинает двигаться не от -1 до +1, а от 0 и до +2:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin( ( time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2 ) *2 ) + 1;

Если мы хотим увеличить амплитуду движения, мы должны умножать значения за скобками, например мы хотим чтобы стопа двигалась от 0 до +3, тогда выражение будет таким:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin( ( time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2 ) *2 ) * 1.5 + 1.5;

Мы умножили амплитуду на 1.5 и также сдвинули её уже на 1.5 а не на 1.

Ну вот, движение происходит в ритм и по такому же принципу нужно написать выражения для других необходимых для анимации частей тела. У некоторых частей тела, например у таза нужно анимировать и каналы перемещения (translate) и каналы вращения (rotate). А у некоторых частей тела, например плечи, локти, кисти, анимировать нужно только каналы вращения (rotate). Но структура нашего выражения остаётся той же.



Плавные амплитудные движения хорошо подойдут практически для всех частей тела, но вот именно для стопы, хочется резкого приземления, небольшой остановки и резкого подъёма. И если мы посмотрим на красную кривую синус волны и отрежем у низы, то как раз получим то что нам нужно - резкое приземление, небольшую остановку, резкий подъём и плавный разворот.

sinus-02.png

И резануть так волну мы можем используя условия “IF” и “ELSE” (“Если” и “В другом случае”). Мы просто отредактируем сдвиг амплитуды и разрешим стопе опускаться ниже пола, но тут же скажем что если высота синус волны меньше нуля (ниже пола), то высота стопы равна нулю (высоте пола). А в других случаях мы разрешим стопе двигаться за синус волной. Всё это делать мы будем используя новую, придуманную переменную “$RLegTY” (имя переменной может быть любым, но должно начинаться с символа “$”), она будет содержать не конкретное значение, а значение в зависимости от наших условий “IF” и “ELSE”. И наше выражение для стопы будет выглядеть так:

$RLegTY = sin( ( time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2 ) *2 ) + 0.6;

ray_ac_rt_footIK.translateY = $RLegTY;

if ($RLegTY <= 0)
      ray_ac_rt_footIK.translateY = 0;
else
      ray_ac_rt_footIK.translateY = $RLegTY;

Обратите внимание что мы уменьшили сдвиг амплитуды с 1 до 0.6 чтобы разрешить синус волне опускаться меньше нуля (ниже пола).

Данное выражение будет двигать контроллер стопы (и стопу соответственно) в ритм нашей регги музыки. Каждое приземление будет происходить на каждый бит. И стопа будет повторять цикл: резкое приземление, небольшая остановка, резкий подъём, плавный разворот, и опять резкое приземление и т.д.

В случаях когда в движении не должно быть остановки, использовать “IF” и “ELSE” не надо и достаточно будет однострочного выражения:

ray_ac_rt_footIK.translateY = sin( ( time * 3.1415927 * 30 / 20.455 + 2 ) *2 ) + 1;

Полностью готовую анимацию танцующего персонажа, MAYA cцены с последовательным создание всей анимации, а так же полный, финальный код выражения, вы можете скачать тут: http://www.cgtarian.ru/proc

На этой же странице, данный урок также можно посмотреть как серию видео лекций.

Если вас заинтересовало более подробное изучение анимации - приглашаю вас на мой 9-ти месячный онлайн курс в школе CGTarian «Анимация персонажей», тут:

http://www.cgtarian.ru/anip

Хорошей и интересной учёбы!


Данная статья из раздела: Анимация


Для чтения других, похожих статей пожалуйста нажмите на один из хэштегов: #анимация #maya #mel